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法律框架下VR产业的现状与未来
知产力

时间:

2016年07月08日 14:00 ~ 2016年07月08日 17:30 (2016-07-08 报名截止)

地址:

北京市海淀区VRC

价格:

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主题沙龙
  • 庄继顺:VR行业的现状与未来 | 知产力VR主题沙龙分享

    2016年7月8日,由知产力主办的“让虚拟照进现实——法律框架下VR产业的现状与未来”主题沙龙在北京VR体验主题咖啡馆举行。自活动信息公布之后,通过报名渠道知产力收到了近一百五十余人的报名信息,但由于场地有限,仅能邀请七十余位代表来到活动现场。为此,活动结束之后,知产力小编特将主讲嘉宾发言整理成文,与大家分享当日的活动内容。

     

    VR行业的现状与未来

    庄继顺  兰亭数字联合创始人

     

    今天这个主题还是蛮吸引我的,因为现在整个VR行业中比较偏一线的公司渐渐开始遇到了各种各样的法律问题以及潜在的风险,所以应邀我就来这边简单跟大家聊一下。刚开始可能有很多朋友并不太了解虚拟现实,简单点说,它能够可以让你在戴上头盔或眼镜以后,能够进入到另外一个完全虚拟的世界当中。

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    这张表是关于从这一轮虚拟现实第三波浪潮怎么起来的一个呈现。它最早是从2014年4月份Facebook用20亿美元收购了Oculus公司开始。今年第三波由这件事掀起,导致谷歌、三星各种各样的巨头开始推进。国外的发展路程比国内早一年到两年,国内的虚拟现实主要是由于2015年的5月份暴风借VR的概念上市,上市以后推的这波浪潮,创下了一个39个涨停板的奇迹,7块钱涨到了329,当时应该开户的。

     

    后面其实是国内第一批的计划,包括腾讯去年12月份,今年3月份,阿里巴巴、4月份的乐视、5月份的百度、爱奇艺以及优酷,还有华为和小米没有补充上去,华为6月份随着P9莱卡高端机的同时发布,他们的VR设备荣耀也对应有了设备,小米应该是在8月份正式发布他们的产品。

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    其实整个VR行业是跨度比较大的,分为各种各样不同的领域,简单点说,这几个是比较大的,一个是PC型的VR,就是插电脑的眼头盔,移动VR两个大概的方向,就是插手机的设备,左边是三星的,主要针对某机型比较高端的路数,国内像它的是华为。另外一边是谷歌出的纸壳版的眼镜。这个也是国内主要的虚拟现实硬件厂商模仿的对象。

       

    下面三个,一个是游戏主机型的PR,这是索尼的产品10月份会发布,主要针对索尼的游戏主机的。中间这个是VR行业中输入设备的一种,就是全景相机,针对游戏端的引擎没有单独列出来,它跟以前的游戏很像,基本一致。

       

    另外比较大的是动作捕捉。

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    我们再来看一下国外做VR的公司,简单看一下我们用一句话就可以总结,就是凡是在这个世界上敢称自己是科技巨头或者是科技集团的公司,百分百全部都在做VR,只分报出来跟没报出来而已。

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    而国内圈子更大一些,看国内的这些公司,除了硬件、平台以外,包括内容端,包括细分领域端,包括一些比如说平台这些都是比国外发展要快一些、大一些。

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    然后看一下这个行业现状,其实我们公司是在2014年年底成立的,成立的时候国内做VR的公司不超过20家,结果到现在大概2000家,只花了一年半的时间。我们国内终端数量我根据各种数据,我个人统计,不代表官方意见,这个数据是比较实在的数据,VR终端数量应该在300万台左右,应该没有什么问题。另外一个额度,老说虚拟现实火,火是什么样呢?从投资额度有个大概的概况,2014年国内VR投资基本为零,几千万。2015年15.4亿人民币,今年第一季度就已经完成了,19.4个亿的融资,如果全年算下来不出意外的话,到今年Q3会是国内一线VR融资新一轮的融资出现,今年国内的VR总投资额度在40亿左右,下面是几个比较大的典型。

       

    乐视融资3亿元,估值30亿元;大朋融资1.8亿,估值近10亿元;暴风融的比较早,估值14.2个亿,拿了2.3个亿。   

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    我们现在给大家简单看一下高盛针对VR出的一个行业预测报告,其实今年年初所有的资讯机构都针对VR出了报告,包括高盛,包括德银,所有报告看下来,我认为高盛是比较靠谱的一份报告,它的预测十年以后大概有800亿美元的规模,它没有写太高这个额度,有人写的是1200或者1500。

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    另外它对于整个VR普及的趋势认知还是非常清楚的,这上面的因素,用户教育,内容和应用研发,技术研制、价格,这些都在被渐渐突破,价格也在下滑,还有内容和应用的研发,还有用户教育这是整个行业非常欠缺的,还需要时间。

       

    VR趋势,现象级的设备已经出现了,广泛的普及就是C端真正的扩大化,这个要依据以前的用户教育还有价格的下降。有望取代手机和PC环境是因为大家普及认为VR是第五代终端,有望继移动互联网之外一个全新的终端,我们会对它有一个预测。

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    它的潜力,这些不花时间跟各位复述了,一句话总结了一下,大家简单看一下就行。“考虑潜在用户、接纳情况和未来定价,800亿美元是基本”。我刚才提到好多咨询机构他们对于VR的预测额度是远远大于这个数字的,我觉得800亿是一个可能比较正常的数字,你要说太高,我觉得比较难,因为这个行业从2014年开始到现在,发展的规模和扩大,和想象中是稍微慢一些的,没有那么强。

    这是基于VR领域九大应用,挑三个空间跟各位分享一下,一个是直播,这上面列了一些数字,各位看一下就好,我给你几个事情让你来评估,VR直播发展到什么阶段,从目前的数据或者市场情况来看,所有大型体育赛事,包括今年的奥运会,包括今年的NBA,包括今年正在举行的欧洲赛事,全部都有了VR的直播或者录播进行穿插,专注于VR直播的公司估值也在直接上升,这是体育。

    至于娱乐,国外不好说,但至少国内,凡是比较大型的演唱会或者娱乐活动,或者综艺节目,尤其是综艺,今年所有一线的综艺节目全部都有VR直播或者是录播的内容安排。

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    视频娱乐,这个除了直播以外整个视频行业更大的一个应用方向,上面的数据各位可以看一下,我提的综艺节目包括电影,好莱坞在去年,2015年出的VR短片或者VR电影大概是十部出头,今年好莱坞导演工会自己统计的话,今年在出和计划要出的好莱坞VR电影在110部左右,这个数字也在持续增加,募集的人和团队各位比较惊讶,包括斯皮尔伯格、迈克尔·贝、卡梅隆、《速度与激情》的导演等等大咖。

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    游戏,除了视频以外这是一个更大的领域,在我们盘,VR游戏的普及或者市场体量的增长反而比视频要快,因为它的体验效果更好,用户更容易接受,它的目标人群、销售能力更强。这个数据简单了解一下就好。全球前160名的游戏厂商,95%都在做VR游戏,所有大型游戏厂商都在做VR游戏,包括索尼,今年10月份索尼PSVR推出的时候,目前数据有60多款三A级别的游戏,这是一个非常夸张的数字。 

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    讲了这么多,说这个行业怎么赚钱呢,比如给的2025,800亿的市场规模。除了几个商业应用之外,最容易赚钱的地方在两个地方,一个是情色,一个是惊悚。情色的话不太好说太多,有几个事例,国外的话日本做的最多就是虚拟现实与情趣用品结合,去做一个套装的生产和内容输出;欧美走的是这种情色片;目前做的最好的一家是西班牙的公司,他们的玩法很有意思,每个月推出两到三部VR版的情色片,你的包月价格9.9欧元,不到100元人民币,不贵也不便宜,它的付费用户是直线上涨的,爆发性的增长,因为毕竟荷尔蒙才是互联网的第一生产力嘛。

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    下面一个是恐怖、猎奇,就是我刚才讲的惊悚,为什么这个领域是VR内容做得更多的或者最容易见到钱的一个方向呢?VR讲的是你沉浸到一个全新的世界当中。基于此,对于人的体验或者感官的刺激,更容易让用户获得冲动性消费的。而基于此,恐怖、猎奇和惊悚的内容是最适合VR的。有几个视频是在Facebook特别火的一个视频,就是一哥们把他的女朋友请到家里,拍他女朋友建交以及大哭的过程,他看到的画面就是,你拿着一把枪和手电,在原地去击打僵尸,僵尸从各个方向向你走来,把用户吓成这个样子。类似的视频国内国外网站特别多,大家简单搜一下就行。

     

    今天的主题跟法律还有各种各样的问题有关,我们重新聚焦到主题,VR内容其实有非常大的风险因素,主要集中在三点,一个是政策,一个是盗版,一个是人性。政策各位可以理解,比如情色,或者说色情,国内可以做情色,但不可以做色情。但这个擦边球怎么打,打到什么程度,法律需要界定,这在VR领域是一个完全的灰色地带,整个法律体系内并没有任何一项能够针对于VR的规定,因为这项技术的出现,让所有的体验方式,甚至它的媒介和介质都产生了变化。从逻辑上来讲,它并不属于原有的法律体系之内,这是它一个很尴尬的问题。而由于这个行业现在比较火爆,拿钱比较容易,很多初创公司为了短时间内获得更好的数据,获得更强的关注度,他们会挺而走险的去制作一些擦边球非常厉害的内容。有几个特别火的视频,有一家公司把日本几位推移的旅游请到了国内,制作了大量情色内容,这种内容在正常互联网中是看不到的,但这个反而成了吸引大量VR客户的内容之一。

     

    淘宝里面你搜一下,你搜VR或者虚拟现实眼镜,在淘宝中出现的,每一个分栏上面都是一个眼镜,然后下面加一句话就是你懂的或者送种子,他们走的都是情色擦边球,这个也是法律上是要规避和控制的。

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    另外就是盗版,这个行业刚开始,VR内容分为硬件和平台,国外的Facebook、国内的BAT、腾讯视频、乐视、爱奇艺所有人都在做平台,但是内容是比较拖后腿的,导致平台想要短时间内聚集大量的人气和关注度或者更多内容的积累,他们迫不得已或者主动的选择了大量盗版内容,从国外各种途径下载的内容,不经过任何审核和评估,没有任何版权上到自己的平台,就成了VR平台,整个现象在VR行业是非常严重的一个情况,很有风险。本身国外内容从今年广电总局3月10号公文来看,要经过很多审核才能上,但大家并没有,都在打擦边球。

       

    最后一个是人性,这个话题很有意思。前两天我在参加网易一个活动的时候,现场观众提问说,庄总你为什么把兰亭的战略规划把VR新闻砍掉,我的回答,从公司运营者来讲,它无法变现,最大原因是现阶段从制作者的角度,VR新闻是一个非常危险的产品,因为你只要在你制作端的一些轻微的调整或者视角不同,就能够影响用户观看这个视频所获得的感受,而且是非常不一样的。指挥家的CEO我们探讨过一个案例,国外一个活动上推出了一个VR新闻的内容,里面是一个警察殴打群众的体验他给你提供了三种视角,等你的视角是被殴打者的时候,你不会考虑我为什么被打,以及不会考虑是什么原因被打,你只会考虑有一个制服,有一个警察或者城管在打我,你会很愤怒,当你的视角成为殴打者,就是制服的时候,我的同事同样的制服没有人阻拦我,然后围观的群众都在围观,也没有人拦,那这个人是不是应该被打呢?以及这个视角你是不会考虑我为什么打他这么重?这是完全不同的两种体验。

       

    第三种体验,我的视角选择了围观群众,警察在打人是不对的,其他警察都在围观,没有制止,群众也没有人制止,他会想这个人是不是真正犯了错,需要被打?接下来要想的就是我为什么管这件事情。我通过VR制作中一些细微调整就可以让群众获得完全不同的体验,这件事情在很多娱乐里面是很好的,但在新闻领域是一件很有风险的事情,因为其实现在互联网是为人类,对于这些内容,传统的文字、图片以及视频的新闻来源以及渐渐的产生了不信任感,他们认为这些内容都是经过消化的,或者经过修改的。

       

    VR这种体验能够让你随时随地的去体验到那个现场空间,所以他对他这种技术的信任感更强,从技术的角度来讲做假的空间更大,我有一个轻微的调整,就可以让这个事件呈现的完全不一样。就像我们之前做深圳滑坡事件的时候,我后来开复盘会,摄影师在现场选视角的时候特别纠结,不同的视角表达出来的完全不一样,当把视角是一个正常的,周围是二三十位辛苦工作,累在躺在没有任何铺的地方睡觉的时候,你会认为他很辛苦,为这件事情做付出。另外一个视角,你插在一个关键要道上,医生、护士、武警,在你面前不停的穿越奔跑大家都在为了救人付出自己的努力,当你把视角进行改变,比如选择在休息区或者任何一个角落,有时候你会发现子弟兵在抽烟或者医生们在吃饭、聊天,这种用户感受是不会认为他们是累了太久需要休息,他们会认为,现场有工作人员在偷懒,他们并没有付出自己的努力去拯救网络时间中受害的居民。

       

    仅仅一个视角的选择就会让这件事情完全不一样,这是我放弃VR新闻的一个非常大的原因。

       

    很多人会利用它或者借助它完成自己的一些目标,比如我们之前跟全球最大的自然保护组织TNC有一次合作,我们通过虚拟现实去重现了在中国马上就要灭绝的一种物种,叫滇金丝猴的生活环境,我们通过这种技术呈现这个内容,目的是为了帮助TNC去获取更多的捐款来拯救这个濒临灭绝的物种。但在我们制作中发现,由于电金丝猴的生存地是经过大量偷猎、盗猎、砍伐的现场,我的视角选择如果一旦心思歪一点的话,我给用户呈现的感觉就不是说,呈现的现场生活多么乱,呈现它猴子生活多么困难,我可能会呈现出这件事情对环境的影响并没有那么强烈,以及它可能带来的利益反而比它的风险更大,这些都是人性可能会影响的地方。


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  • 丛立先:VR企业的知识产权策略选择 | 知产力VR主题沙龙分享

    2016年7月8日,由知产力主办的“让虚拟照进现实——法律框架下VR产业的现状与未来”主题沙龙在北京VR体验主题咖啡馆举行。自活动信息公布之后,通过报名渠道知产力收到了近一百五十余人的报名信息,但由于场地有限,仅能邀请七十余位代表来到活动现场。为此,活动结束之后,知产力小编特将主讲嘉宾发言整理成文,与大家分享当日的活动内容。

     

    VR企业的知识产权策略选择

    丛立先 北京外国语大学法学院教授

     

    三个角度,一个是整体策略,做VR企业整体性的宏观上的思考;第二个从VR企业IP的创造与运用,从产生的角度;第三个是从VR企业IP的管理和保护的角度。大家搞知识产权的很多在座的知识产权专业人士就知道,我这个(二)和(三)就是通常所讲的创造、运用、管理和保护。

     

    第一个是VR企业的知识产权整体策略,我一直觉得做互联网企业,还有包括创新企业,就现在所处的发展比较快的新型企业,很大程度都可以认为是知识产权企业,因为知识产权是这些企业的核心资源,而且很可能是这些企业的在经营管理当中致命的东西。

     

    知识产权企业,最突出的就是IP企业,知识产权的新业态,为什么说它是新生态,VR企业本身离不开互联网+IP的支撑。另外,这三点把知识产权基础性的几大方面都是体现的很明显。以技术为支撑,相应的跟商业秘密等相关。交互的内容,要么是文学艺术领域的某种享受,要么是体感的某种享受,这里面可能很多商标的东西也会出现。

     

    最后我们可以把它的知识产权这种属性,为什么说VR企业是知识产权企业,同时又要整体性的来考量知识产权的整体策略,目前知识产权领域的基本范畴的问题,在这上头都有所体现。一个新业态,然后产生了很多传统的知识产权问题以及传统的知识产权问题的新的变种。当然这里面究竟哪些真正的有特殊性,哪些没有特殊性,原来的延续到这里面。这几大方面我列出来了,它的专利问题、商标问题、版权问题,其他知识产权问题,商业秘密里面也包含了很多,集成电路设计等等,也可能有关系,然后不正当竞争问题,比如前面知识产权调控不了,大家现在也都知道,在座的我看出席会议的也有很多法官,可能也感同身受。在知识产权领域不正当竞争法的引入,不正当竞争法的调控,不正当竞争问题有没有呢?如果按照以前大量的引入,显然它也会产生类似的问题。

     

    所以从我们作为一个企业的话,我们想做什么样的VR企业,一个整体性的知识产权领域你都涉及,那么你做哪个方面你就要思考。刚才也说了,无非就是软件和硬件的问题,或者是内容的问题。当然硬件是以技术为支撑,软件我们也可以理解为平台,理解为平台谈责任的时候好谈。

     

    最后内容也有很多的问题,那么你的定位是什么,你是全部都做还是做某一方面,这里面也有很多问题。下面分别从两个角度,一个是创造和运用,作为一个VR企业,我的专利创造与应用。从专利的角度,我把VR企业可能需要从技术的角度、硬件需要考虑的专利的创造和运用,我把这几点能想到的我都提到了里边,一个就是专利的时间,大家也知道,专利的保护史上,这种例子非常多,就是时机选择的合适与否,往往决定了企业受益的大小,这种例子非常多。

     

    另外专利权利的产生,权利管理人员或者权利监管人员和介入的时间,我们现在很多企业是做技术的,但是基本的有一些专利策略的常识可能忘记了,我的技术做得很好了,他才想到去申请专利,因为各种各样的原因,有可能会遇到一些保护上的麻烦。你刚开始在做技术初期的时候,专利的监管人员就要介入,等于权利人员和技术创新的结合,就是一个时机。

     

    第三个是专利类型的选择,有的是做技术的,要做发明,还有的是做小的专利的类型,实用新型和外观设计。对应的类似的这种例子,在外观设计领域,也可以做文章,因为它得来相对很容易。第四个就是专利的投入,做技术你的研发投入占多少,企业得考虑。最后一个,你这个专利做到了多大程度,实际上这个技术已经布局很久了,你的突破点在哪里,你在这里边,中国的企业有没有可能形成专利的联盟,先谈这种可能性再找路径,然后进行这种布局。

     

    最后就是商标的问题。商标与专利和版权来比较,相对简单一些,它分成两个方面,一个是VR平台,一个是VR产品。那么VR平台大家说,我们说支撑一系列的平台,有可能是内容平台,有可能是技术支撑平台,你对这个平台得经营,这个平台的经营就是商标的设计,还有类别的选择,大家知道商标也是企业的成本,你有多少个类别,相应的类别怎么进行覆盖。最后一个,国际范围内已经开始抢注VR的运营了,现在处于一个草莽圈地的阶段,如果一旦造成了不合理秩序,跟当年一样的,随后从国际运营的纠错机制到国内的运营纠错机制都会给你找回来,他要抢注了,你也别着急,让子弹先飞一会儿,但现在确实有的在布这种局。但你得注意,比如核心资源,你的运营马上用,那你就得考虑是不是马上布局。

     

    还有VR产品的商标创造与运用,比如它的标识的应用,这个都要有一个选择。

     

    下面是版权的创造与运用。做VR企业你在这里边交互的内容本身产生了版权,产生有价值的版权,是我VR企业自己的一种版权。这个里面大的方面,一个基本的规则,你说VR企业,会不会因为我是VR,我是一个新业态、新东西,我就要主张法律上给我豁免,我马上就进避风港,我觉得这个未必,这个都是根据你自己的行为。因为你只要拿着别人的内容去交互,这里就要遵守一个规则,我举这个例子等于我说的下一个问题,一个是使用别人的内容,一个是自己创造的内容,说白了我拥有版权,VR企业我创造的内容,某种程度上VR企业要进行交互感受的内容,从版权的角度理解,这个内容如果是说版权保护之下的内容,它一定是个作品。那么这个作品,比如美国保护的作品和国内保护的作品,这个期限还有所区别,如果你利用公有领域的作品,你产生新的VR作品的话,这个就是你自己完全是你利用公有领域的资源产生新的版权资源,这个无可厚非,可能你尊重原来版权的人身权就行了,其他的权利都没关系,并且你产生了新的东西。

     

    比如我开发一个VR版的三国演义,那么你完全做成了你自己的东西。一个是VR企业得有这个意识,你才能产生自己拥有权利的内容资源,当然其中有的是版权的东西,有的不是版权的东西。要是你自己产生了这种权利,你尽量要使它拥有版权。

     

    包括这里面运行的软件,软件其实咱们都知道,著作权保护是给予它的最强的,其实商业秘密和专利也可以给予一定程度上的保护。同样适用于这里,无论VR平台还是产品,当然要受到著作权的保护,这个要素跟传统的没有区别了,这是一个方面。

     

    另外一个就是你使用别人的版权资源,你在VR的交互体验就有内容资源,你可不可以利用合理使用的资源,合理使用咱们说22条的那些项目,高度概括一个是个人用,一个是个人学习研究用,一个是广播电台实事类的用,再就是博物馆、图书馆公益性的使用,就几大类。那么你只要是商业性的,别人有版权保护的,这是个新技术,我就落入到那个啥了,这个可能比较难。

     

    我讲的跟前面结合起来,比如你要体验的那个东西是一个大片,那个版权他不会轻易给你,给你那个版权费很贵,这个得斟酌。那么演绎创造是属于你征得了别人同意,那么演绎创造内容归你所有,这是咱们的基本规则。这是第三方面。

     

    最后一方面就是VR企业的知识产权的管理与保护。一个就是VR的知识产权管理,咱们说这种事前的权利管理,你拥有知识产权,因为VR企业,既然我说你从一开始就把它当成一个IP企业,你想我是一个知识产权企业,时刻绷着这根弦,你就有可能做大,这里面要把效用发挥好。用知识产权进行VR企业的投资并购,它其实跟用知识产权做其他的投资并购并没有本质的区别,但是这里边很可能就是你这个产业的特殊性,这个产业进行投资,也要论证这个策略,因为你要投进去了之后,这个权利很可能出不来。投进去之后,要么产生这种效益,要么再拿回来已经不是原来的IPR了。所以这种衡量上,就跟其他的无形资产还有所区别。

     

    另外就是权利的经营管理,前面是说的产生和创造,到这里边你的经营管理意识,别人怎么用,交叉许可嘛,版权也是一样,交叉许可转让,这个上面要加以考虑。

     

    然后就是事中的许可转让与纠纷处理,有可能会通过签合同,来进行转让。最后一个就是事后的IPR的综合管理,综合运营,智力支持机构,分成几个部门,比如纠纷处理机构、咨询机构等等这些。这里面就强调整个的管理上,在我们的企业开始做的时候,合同和协议是非常重要的,不论什么事,各种IPR,你在做企业的时候,你的这种合同意识一定要有,而且哪怕你现在能够想到的,你都跟它签一个,我是指,你跟你IPR的创作人员、工作人员,以及跟其他企业的合作等等,你任何时候都要想到合同的东西,这个真的非常重要。你要有这种意识的话,还有具体的一些复杂的问题。

     

    那么下面说说保护,VR企业的这种知识产权的保护,一般层面来说给予的保护就是三大方面,司法保护、行政保护和刑事保护。有的时候我们也是从立法,立法有时候停留在制度层面上。从保护的角度,最后权利受到侵犯的救济,所谓保护,受到侵权的时候救济,在专利的领域和商标领域,VR企业,商标和专利领域寻求救济跟其他行业没有什么区别。最后在司法实践当中,可能会产生争议,不管司法保护还是行政保护或者刑事保护,版权方面一个是拥有自己的内容,一个是用别人的,这里边产生了侵权怎么办?如何来进行判断的问题。我没把问题全都列全,但我把重要的两个方面列出来了,一个就是开源和未开源的代码保护,这里面需要注意的就是美国最高法院刚刚判完的案子,就是利用谷歌,利用JAVA系统,美国法院认定是合理使用的。

     

    利用开源的软件进行新的VR软件的开发,形成协议没问题,但是在这里面如果你从企业自身发展考虑,进行反向工程,以及反向工程形成的新的东西,那么利用了既有的开源的东西,创造了新的东西,可以参考美国最高法院的东西,这个对我们创新型企业,又绕不开软件这道弯的有很大的借鉴意义。

     

    未开源的VR产品程序源代码的版权保护,那么这里面商业秘密、专利法、商标法也要给予不同程度的保护。

     

    下面一个内容是内容的侵权认定与救济。首先是VR企业产生自己的版权内容,然后用别人的东西产生自己的版权内容,这里面需要注意的就是合理借鉴,合理借鉴使用别人的东西产生新的东西。如果你简单的把别人的拿过来就用,就很好判断,你拿着别人的东西去赚钱等等,都是一种广义上的提供。我们判断侵权不侵权,动词就是用提供,过去说传播说的多一点。那么你只要提供,没遵守《著作权法》说的授权使用规则,你又构不成合理使用,构不成法定许可,法定许可是特定的四种情形,你都构不成,就违背了这个授权许可的规则,你又原样的使用别人的,这就是提供。复杂的是我给它变了,产生新的VR,一般情况下没有简单的就给它拿过来,那么变到多大程度,这是用别人的作品上。这个上面是用,也是在创造。

     

    最后一个就是商业秘密和反不正当竞争,商业秘密和其他的没有什么区别。但是反不正当竞争最后提一下,现在正在修改《反不正当竞争法》,各路英豪都发现是个世纪,潘多拉的盒子已经打开了,咱们怎么收和不收,还是怎么弄,我个人觉得要考虑到产业发展这种需要,把一些情形概括,不要太具体,要尽量地类型化,类型化之后有个兜底。现在也都形成共识了,最后的判断权不应该在行政机构,更可靠的应该用司法裁断来作为最后的一道防线。确权、授权的最后一道防线都在司法,不正当行为的认定,行政机关如果要愿意也可以作出认定,但是后面要有一个兜底的,这样就有一个约束纠错机制,可能更好。当然这个问题也是值得探讨,我就说这些,谢谢大家。


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  • 田小军:VR与IP 科技梦幻与秩序交融 | 知产力VR主题沙龙分享

    2016年7月8日,由知产力主办的“让虚拟照进现实——法律框架下VR产业的现状与未来”主题沙龙在北京VR体验主题咖啡馆举行。自活动信息公布之后,通过报名渠道知产力收到了近一百五十余人的报名信息,但由于场地有限,仅能邀请七十余位代表来到活动现场。为此,活动结束之后,知产力小编特将主讲嘉宾发言整理成文,与大家分享当日的活动内容。

     

    VRIP 科技梦幻与秩序交融

    田小军  腾讯研究院研究员

     

    大家好,感谢主办方的邀请,我是来自腾讯研究院的田小军,主要在做一些内容产业方向的研究,我今天分享的主题是“VP与IP-科技梦幻与秩序交融”,主要分享两部分内容,第一部分是VR技术与IP内容,第二部分是VR产业与IP法律。

     

    那么,关于VR产业,2014年,Facebook以20亿美元收购VR行业领头羊Oculus,使得VR这一概念以极具冲力的方式进入了普通大众的视野。VR创造出一种崭新的人机交互方式,利用多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中,调动用户各种感官来享受更加真实、身临其境的体验,也是目前硬件厂商与互联网内容企业争夺的重要市场。

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    讲一些个人对VR产业的判断,我认为,第一,VR产业兴起虽有一定时间,并且谷歌、三星、HTC、索尼等领军企业已经形成优势,但全球范围内,VR市场格局并未确立,从整体产业布局及生态构建上来看,未来VR产业仍存在广阔的发展空间;第二,VR技术更替了内容传播渠道或者说是方式,未来在内容产业方向的发展前景非常广阔,内容企业,包括互联网企业应尽快作未来布局,不拥抱则被颠覆;第三,从知识产权角度来看,目前硬件厂商的专利布局优势明显,但仍有较大的科技研发与布局空间,另外,VR对内容传播渠道的颠覆并未改变内容版权本质,VR平台企业未来需要在凭平台风险防控方向投入更多精力。

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    进入正题,关于“VR技术与IP内容”,我们看到,伴随硬件技术成熟与开发软件开源的支持,VR市场预计将在3到5年内爆发并逐渐成熟。VR的普及将为互联网内容提供新的传播载体,沉浸式的体验也为用户提供了新的触达机会;尤其低价VR的推出更将将加速推动这一趋势,有机构预测,到2020年VR用户量将超过2500万人。

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    另外,VR对于内容体验的颠覆式变革,让用户对既有内容的VR化充满了具象化的想象。随着VR概念在普通受众中的普及,多数用户对其已有一定认知。在VR技术的诸多应用中,用户最为期待的是通过VR看视频;在VR视频内容上,电影则最受追捧,而纪录片、赛事直播和电视剧次之。

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    目前阶段,VR内容生态表现出早期繁荣的特点,但从总体上看优质VR内容仍然较为缺乏。据统计,市面上VR游戏作品约有800款,VR影视作品约有2700款。在国内,VR游戏以移动平台轻度游戏为主,PC端的核心向重度游戏逐渐得到重视;VR视频中轻内容、短视频、Demo占绝大多数,大作相对匮乏。尽管既有互联网内容十分丰富,但其VR化的难点在于,VR内容需要用专门设备重新进行开发或录制,几乎无法利用现有存量转制。不过在摄制技术、带宽技术和创作理念的推动下,我们可以充分期待VR内容在未来替代传统内容成为主流。

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    PC VR和一体机市场,HTC Vive、Oculus Rift和索尼的PlayStation VR三足鼎立,移动VR市场中则是三星的Gear VR和谷歌的Cardboard处于领跑地位。而随着领先企业的VR设备批量上市,硬件迭代速度明显放缓,提升用户吸引力、保持用户黏性的关键将主要在于VR内容。2014年1月到2016年1月,国内VR内容制作商融资额度仅占VR行业整体融资规模的11.4%;而随着VR视频、VR游戏等内容有望在未来几年内成为主流娱乐方式,这一领域的巨大需求使得互联网内容提供商在VR内容布局上仍然大有可为。

     

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    关于“VR产业与IP法律”,从宏观上来讲,VR布局有3个重要板块,一个是硬件,一个是平台,另外一个是内容。VR崭新的体验,可以让用户对既有的内容的VR化产生具象化的想象,其内容生态呈现的早期繁荣,但保持的用户粘性与吸引力的关键依然在于内容,互联网内容企业已经在布局未来,布局VR内容产业。

     

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    我认为,目前的VR产业的发展并未溢出传统法律制度的规范范畴。比较有意思的是,VR产业布局主要分为硬件、内容和平台硬件对应更多的是专利问题,内容对应的是版权问题,平台对应的更多的是一个平台责任的问题。当然,VR法律的问题并不仅限于知识产权,也并不仅限于以下问题,仅就这些问题展开,希望向更多的专家请教。

     

    从专利权角度,我们可以,智能手机及其他硬件厂商,大多从硬件布局,已经在硬件专利领域建立了一定的优势,比如微软、索尼、三星、华为等。而互联网公司,则多数从软件和内容方面的切入。尤其值得关注的是,在VR领域,中美依然专利布局的重点趋势,竞争非常激烈,在一些领域已经较为成熟,但是,依然有非常广阔的技术研发与专利布局空间。

     

    对于国内企业而言,如果希望在日渐成熟的VR市场中分得一杯羹,则必须要重视专利问题可能产生的影响。结合以往在专利问题上的经验教训,国内企业在基础性专利储备不足、缺乏国际化视野的情况下,可能遭到外国企业在专利方面的阻击;在权利人相对分散的情况下,业内企业可能需要寻求专利技术的交叉许可,这需要博弈的智慧;而在少数企业把持着核心基础性专利的情况下,可能转向谋求专利标准化从而获取市场优势。对此,国内企业在进一步发展壮大、做大做强的过程中,应当更加注重核心技术的研发和保护。

     

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    从著作权角度,VR技术所带来的产业渠道更新并不能改变内容版权的本质,个人认为,暂时不太可能因为技术条件的改变而产生新的作品类型。但应注意,技术的发展始终是著作权法律制度变革的重要动力,未来,新的作品类型出现以及著作权控制范围的变化并非完全不可能。

    从作品的构成要件来看,作品应当反映一定的思想或情感,应当具有独创性,应当具有一定的客观表现形式并具有可复制性;在这个意义上,VR技术仅是使得作品在客观表现形式上与以往有所不同,并不影响其他构成要件。而单纯的表现形式的变化,并不足以产生创设新的作品类型的必要。作为内容环节上的常见形态,在VR影视领域,无论是拥有成片内容的影视还是近些年兴起的直播,除在拍摄、动作捕捉等过程中需要借助专门用于VR影视制作的设备外,在内容本身的形成上与不使用VR技术的情形并无不同。对于一部电影作品而言,借助VR技术可以给观众带来更强的沉浸感、参与感和互动性,但这并不改变其自身作为电影作品的性质。

     

    当然,技术发展始终是推动著作权制度演进的重要动力。未来随着VR技术的进一步发展与广泛应用,新的作品类型出现以及著作权控制范围的变化并非完全不可能。例如,数字网络技术使得作品的复制和传播方式发生了根本性变革,并深刻影响了相关利益分配格局,在制度设计上则催生了信息网络传播权这一基于新的技术条件而产生的著作权新权项。VR未来是否有可能在著作权体系中创设新的权项,甚至在VR设备成为人类最主要的计算设备时吸收、合并其他权项?我们可以拭目以待。

     

    当然,这里提示一下开源软件的著作权风险,我们一定要注意开源并不是意味着著作权丧失,而是有保留的著作权的分享。目前有许多开源协议,如BSD、Apace、GPL等,其传染性与强制性并不一致,协议要求也不尽相同,我们在使用开源代码的时候一定要关注其开源规则。

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    在致力于打造自身生态圈并形成VR平台的过程中,平台企业同样可能需要面对知识产权的侵权问题。而新技术的出现,往往引致新一轮关于技术中立和侵权标准的争论,其实质也是平台责任如何界定的问题。如何加强平台治理,利用技术优势与平台规则加强平台净化,不仅是行业责任,更是有效规避平台知识产权侵权风险的关键。目前,我国互联网内容产业发展迅速,已经有数千亿的市场规模,在知识产权保护水平上应更多的倾向于内容产业利益,以防止技术中立规则被滥用,以保障包括VR内容在内互联网内容产业持续发展。

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    历经三次热潮,VR终于真正进入了消费市场,Oculus、三星、HTC、索尼、谷歌等许多科技公司都在研发VR技术并致力于实现VR的商业化进程。尽管现阶段VR可能还面临着来自技术和商业运作上的一些挑战,也可能面临着若干知识产权问题,但技术的发展总是不可避免地要经历各种阵痛;基于VR可能为人类带来的前所未有的神奇体验,我们有理由相信VR的未来会更加美好。


主题沙龙
  • 温德亮:投资人眼里的VR企业 | 知产力VR主题沙龙分享

    2016年7月8日,由知产力主办的“让虚拟照进现实——法律框架下VR产业的现状与未来”主题沙龙在北京VR体验主题咖啡馆举行。自活动信息公布之后,通过报名渠道知产力收到了近一百五十余人的报名信息,但由于场地有限,仅能邀请七十余位代表来到活动现场。为此,活动结束之后,知产力小编特将主讲嘉宾发言整理成文,与大家分享当日的活动内容。

     

    投资人眼里的VR企业

    温德亮  5T技术天使创始人

     

    今天想给大家主要聊的是看看我们投资人眼中的一些数据,就整个投资产业链的谈一下我的观点。

     

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    现在说我们VR市场规模,其实VR今年才开始正式的火热,围绕整个市场化的规模,其实它的市场还是没有达到一个顶点的,所以整个投资人市场对VR行业还是非常关注的。现在高速发展的话,整个全球的话应该是1800个亿的市场,所以说现在这个创业还是属于风口中。现在是整个细分各大行业里面的市场规模会比较大的,在行业的应用游戏、医疗,还有工具、直播、视频行业市场潜力是比较巨大的。主要做的VR市场做的比较多的还是围绕游戏这个部分的,现在游戏已经渐渐成为一个竞争比较激烈的产业了。

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    现在我们整个VR获得投资的一些领域,比如现在硬件设备、内容制作领域是获得整个投资最多的。行业应用里面,我见到的数据,大概是185个项目,只投了24个,就是行业应用。开发工具的话,整个做VR工具类的,支持开发者的27个项目里面被投了6个,内容互动119个投了10个,内容还是很受大家关注的。行业软件可能就会稍微再少一点,比如32个项目里面才投了6个,硬件设备194个项目投了47个,支撑服务是76个项目投了18个。

     

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    VR市场现在的投资热度,2014年下半年开始正式的VR爆发,从2014年到今年,每年是400%的增幅在投资这个领域,热度还是持续不退的,虽然其他行业的投资热度相对比较暂缓一点,VR还是不错的。截止到6月1号,我了解到的投资事件比去年的速度增长了很多,59%,这已经跟其他像TMT、新媒体等IT服务之类的这种软件服务,这种产业上的投资已经有很强的差距对比了,现在还是VR还是在风口上。

     

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    整个VR领域投资机构相对比较活跃的和君资本,个人天使比较活跃的是薛蛮子,我跟薛老经常有交流互动,所以这方面了解的比较多。和君资本今年投了11个项目,其他的机构大大小小的也就投了4、5个项目,也不太多。大的机构,BAT投的比较少,像丰厚、红杉只是试探,还没有真正的出手。

     

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    VC投资的VR领域,现在整个VR行业还是属于偏早期的,VR的头戴设备在过热期了,不希望大家在这个方面去过多的做,这个方面的关注度或者投资相对比较少了。萌芽期的还有互动体验、军事应用、媒体、行业软件、社交网络,包括刚才指挥家方向的,以后可以应用到社交网络,比如戴上头盔就可以做面对面的虚拟社交了,这个可能会颠覆一下微信的机会。现在VR孵化器,这个相对比其他的孵化器少的多。

     

    剩下是全景,我昨天见了一个720度的全景,它有自己的核心技术;还有交通应用、投影设备、游戏、教育、房产。比较过热期的就是头戴设备,第二是旅游,还有内容UGC、相机设备、操控类设备、游戏开发设备、体育应约、直播、医疗应用和通用平台。直播说一下,直播可能跟传统的手机直播不一样,手机现在很多人在切入了,直播马上就会变成一个过热期了。

     

    这个事情的话,做VR媒体这个事情,大家可以思考一下,这个领域现在没有巨头,也没有人去做,但是资本已经在往这方面的资源倾斜了,大家可以稍微关注一下。

      
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    我们看看整个产业链,VR产业链的一些技术分类,现在我们整个VR的技术里面,技术瓶颈在硬件和图片技术、数据等,基本方去考虑这个项目的时候,也会考核这三个类型,去分析,即使拿到TS,后期净调的时候也会去评估你的技术成熟度行不行,技术能不能实现出来你想要的效果,但是你想大规模的生产,生产的时候实际上还是有一些软硬件的成本在的。所以技术,资本机构通过这三类去考察技术瓶颈。

     

    现在几个分类,大家做VR领域的比较多,桌面式的,沉浸式的、增强式的还有分布式的,沉浸式的VR创业的话,它的缺点,成本太高,初期的创业者没有大的资本进入它的时候,会导致资本会有资金链断裂,所以在初期是很难试验出来的。所以这个地方大家可能要稍微注意一点。

       

    增强式的其实,现在来讲,硬件还没到位,现在去关注了一下,VR投的项目不太多,我见到的也就十几个,不太多。整个VR产业链,比如设备这块,有一些VR头戴设备,眼镜河子,PC机,一体机渠道分发有应用商店、媒体、体验店、主题乐趣、展示位。行业应用,再教育、房产、导购、军事、医疗、营销,营销这方面,未来比如VR购房或者VR购车,未来直接开着跑车往前赶,这个会比较有冲击感。比如我们在手机端看到一些内容,会慢慢变成一个普通的东西。

       

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    这是整个VR的产业链,包括从底层的算法,包括设备系统,通过我们的设备系统处理完之后的内容开发到我们现在的一些工具引擎,到我们整个前端的销售系统,包括内容分发的线上渠道和线下渠道,媒体网站、UGC平台、直播。现在来讲,整个销售系统里面渠道这一块我建议大家不要碰,比如看VR非常火爆,特别热门,但是它有个事情,我是不是可以做一个分发VR的项目数据,这个地方创业者很难把这个渠道打通,包括线上的渠道,我是认为没戏的。

       

    但是线下体验店,包括像这种底层的,一层有VR体验店,放一些设备,以后VR体验店在一到三年以内,还是会有一个火热期的,这个可能跟现实结合起来会比较让人感官度比较好。

     

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    投资人对于产业链,由于VR头戴设备已经很火热了,投资人进入的可能性不大了。内容以及行业、游戏会优先发展起来,大家都在关注这个。大多数在产业链端更看好行业应用类,针对B端创业公司。

       

    VR在旅游、教育、医疗、军事等各个领域应用是存在机会,大家已经都在做了,它真正的能力和真正的情况,其实大家现在很多机构都拿不准,包括我现在跟薛蛮子交流,跟大大小小的投资基金还有产业基金背后的金主,跟他们交流的时候,他们完全看不透VR在旅游、医疗等等能做出什么事,他们觉得特别模糊,这个处于试探的阶段,可能会投种子期,应该说它处于一个试验期。比如VR旅游,比如跟进旅游,身临其境的旅游或者点读物的旅游,类似于这种产品,基本上同类的产品他们会投一到两个或者一到三个。这个时候对于创业者来说,本身他有一个很强的竞争压力的。

     

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    因为之前是数据和投资人对整个产业链的关注,剩下谈谈我自己的一些观点,我的观点是这样,现今市场面临的问题,VR企业里面它所有的VR产业创业,都有一个问题就是用户体验差,拍全景体验进入的产品,基本上没有人会投了,根据游戏引擎生成的建模,这类企业会被关注,有从加拿大、美国硅谷回来的,可能会关注他们。那么我们的企业技术不成熟,内容匮乏,成本也比较高。对于机构来讲,好项目少,能投的更少,基本上看见一个好的VR项目,比如我今天换个项目,有一堆项目过来路演,好的项目一群机构过来抢,不好的项目大家都不看,理都不理,会有一个很强列的感官。VR要么进机构,两三个一起进,要么一个都不进。

       

    还有一个你的产品是不是被模仿,所有基金来说,你跟他说我有专利,我有著作权,跟他说有版权,通通没有什么用,因为模仿速度太快了,有的时候模仿超过原著,他居然模仿的比你刚开始创业的人做得还好,当时我挺不可思议的,但是对于机构来讲,他一定是投最好的,虽然原著有专利有什么。所以大家一定要考虑一个事情,在初期你的建模期和到市场的成熟度需要有一个很强的过渡期,这个过渡期需要你去考虑整个的资金供给是否能支撑到爆发期,这个时候需要你们严格的做好财务预算。虽然现在的VR,我们如果是公司招聘一个VR的人的成本,有可能在3到5万,但创业项目一般都是6到8千,一个最狠的项目,一个员工只给2500的工资,我在大学里面有食堂,食堂不够了再给你补点奖金,就这么一种情况他艰苦的创业了,但对于现阶段来讲的话,怎么节省资本到他的爆发期,这个是非常重要。

     

    另外一个比较头疼的事情,中国现在VR人才特别难找,VR教育有可能是一个比较好玩的事情,我这有核心技术,但是现在会的人比较少,我可以去培训他,帮助他去学,这个未来有一定的机会。VR教育也特别容易被模仿,一个是人才,人才建议不要外流,特别VR项目的话,VR项目里面最核心的项目,前天我见了一个VR手套的项目,一个是做设计的,一个做交互的,一个做市场,一个做技术的,做技术的走了可能这个团队就走了,而且这个技术只要在这个团队中占的股份只有10%,我分分钟自己跳槽,找一个大的我占20%的股,他随时可以走。所以挖角的情况会特别多,今天是同事,明天可能就是竞争对手了。

     

    你的核心竞争力一定要郑重的思考,哪些是可以竞争的,哪些是在前期宣传不要出声的,有哪些应该报告出来是诱惑别人的。这是VR创业者要优先考虑的事情,这是我的一个小观点。

      

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    VR产业投资依然活跃,虽然问题比较多,VR投资还是很活跃,VR整个领域投资比较活跃的,就是和君、星沅、达晨创投最活跃。产业基金奥飞动漫、华闻传媒、光线传媒最活跃。这个说一下,到A轮的时候,衔接期的时候大家一定要保护好自己。现在大公司,腾讯、阿里巴巴、百度、小米、360,乐视最活跃。

     

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    关于VR分发和渠道的事,线上渠道一定是未来的主流,原因很简单,因为线上对于中国市场来讲,线上的渠道一定是未来的渠道,包括现在做互联网,什么叫互联网就是线上,线上一定是未来的主流,但是需要跟硬件厂商去竞争,创业公司的机会会非常小,但不是没有机会突破。初期如果你的资本不够雄厚,不建议碰线上的渠道分发。线下渠道体验店现阶段被看好,有一个三年红利期。所以未来可能是渠道为王,你掌握渠道就可以掌握所有人的命脉了,但这个事情一定是各个大公司他们自己去死拼、死护,参考一下最近APP的运营商店,他一直频繁被大公司收购的原因是在这,因为他要掌握一个项目的入口。

     

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    关于现在整个BAT的巨头接入,整个BAT的大公司,整个投资布局比较少,都是自营业务比较多,比如阿里巴巴,它的业务是虚拟现实实验室,围绕硬件以及内容、购物场景。腾讯,公布SDK以及开发支持计划,围绕硬件、开发者应用、内容布局,已知公开投资的项目3到5个。百度只上线了一个VR频道,但基本上没有什么声音。

     

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    现在是VR创业的煎熬期,对比我见到其他的所有行业比,VR创业现在是最好拿钱的,只要你的技术靠谱,项目相对好一点,团队比如有个海外回国的海归,有一个比较强势的技术,基本上拿钱最好,忽悠大资本忽悠不到,会有一些小资本有可能就会拿到。所有的机构VR长期是很好的,未来是很美好的,但是短期而言是很冷酷的或者残酷,因为竞争特别激烈。

       

    短期机会在清都应用,主要对硬件要求较低的领域会有一个爆发点,这个还有一个过渡期。去做硬件的,比如搞传感器的,搞视角的,这个都要小心一点,除非他自己的硬件要支撑到。

       

    局部创新,顶层的VR新技术都在海外,所有的VR技术支撑,如果能在大规模化后,机会会很大。在现在的阶段,2016年到明年年初,这是内部跟好多大机构交流出来的,现在的投资人跟创业者都是双煎熬的。

       

    这个里面,投资机构,比如我募了一个10个亿的盘子,他的要求我今年必须花出去,我花出去的时候哪有什么项目花10亿,就是他有钱花不出去,也许可能会有投资比较疯狂的事情,一下投好几个亿。机构来讲的话都比较谨慎,但是他的钱确确实实是有的,但确确实实是花不出去的。这个时候代表大家还是有机会的。

     

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    这是我最终的结论,VR领域的创业机会是很多的,内容和行业应用最受投资机构关注。但是整个领域的细分领域,还有市场规模、创业机会、投资进入机会,这个大家可以拍一下。

     

    最底下两个建议大家可以关注,其他的大家可以去调整,在座的人也别听我一派胡言,大家结合自己的优势,调整一下你的策略,这个事情是有好处的。   

     


主题沙龙
  • 姚欢庆:VR内容的知识产权规制路径 | 知产力VR主题沙龙分享

    2016年7月8日,由知产力主办的“让虚拟照进现实——法律框架下VR产业的现状与未来”主题沙龙在北京VR体验主题咖啡馆举行。自活动信息公布之后,通过报名渠道知产力收到了近一百五十余人的报名信息,但由于场地有限,仅能邀请七十余位代表来到活动现场。为此,活动结束之后,知产力小编特将主讲嘉宾发言整理成文,与大家分享当日的活动内容。


    VR内容的知识产权规制路径

    姚欢庆  

    中国人民大学民商事法律科学研究中心副主任


    关于VR内容的知识产权问题里面,首先要考虑的是VR的知识产权是不是一个能够独立成立的命题,在现有的知识产权的保护体系底下,能不能解决在VR之中知识产权保护的问题。

     

    跟VR有关的法律问题非常多,但是我们认为它的特别之处不是在知识产权保护上,而是在其他法律部门里边。在知识产权保护部分里面,我个人认为并不存在一个VR独立的知识产权保护的概念。跟VR有关的知识产权保护的问题,在现有的法律框架和体系中间,其实是能够解决的,无论是游戏画面的问题、直播问题等等,这些问题其实在非VR的场景下,比如2D等等情况下面照样是存在的。

     

    首先我从个人角度谈一下对VR的认知,美国学者普特南的思想实验告诉我们,其实我们并不清楚当下的我们到底是在虚拟世界中间还是现实中间,为什么呢?他提到了一个缸中之脑的概念,把一个人的大脑取出来,放在能够维持生物活性的营养液里面,由于人的感知来自于神经元的刺激,刺激缸中之脑的神经元就可以产生相应的反应。VR要做的工作就是把神经元的刺激放在虚拟的场景下,原来是用真实情景的刺激完成,现在要通过某种工具或者直接刺激你的神经元,欺骗你的神经认知,让你沉浸到这样一个场景中间去。虚拟现实在未来社会,一定会成为我们生活中越来越普通的部分,同时随着人工智能的发展,这方面的事情会越来越多。

     

    另外一个要注意的,VR很重要的一点是在V中间产生R,也就是在虚拟中间创造出类似现实的场景。这种现实的场景是在虚拟中间创造出来的,那么一切在现实中间发生的问题,在V中间其实都会产生的。我们所想象的,在现实生活中间所发生的事情,未来在虚拟世界中间,其实都会产生,甚至很多情况下是有过之而无不及。两个方面的原因,在现实生活中由于直接的原因,很多事情不敢去做,有危险;但在虚拟世界里面你就可能会去做;第二,在现实世界里面有很多惩罚机制,在虚拟世界里这个惩罚是弱化的。原来我们人性恶的方面,在未来虚拟现实中间就会把它逐步放大。

     

    另外如在黑客帝国里面所提到的那样,有可能会出现虚拟和现实之间的相互穿越,在V和R之间来回的穿越又会带来很多新的问题。这里面,稍微拓展一下,我认为最核心的问题,不是在知识产权上面,而是在于其他的方面。比如最典型的,在这种虚拟人生的游戏或者虚拟社区的空间里面,就会发生你原来想象不到的问题。比如强奸,在虚拟世界里发生的强奸,在现实中到底应该怎么样对待,因为虚拟空间里面的人在一定程度上也会成为你人格、人性的一部分,如果在虚拟空间里被强奸,你怎么看待这个问题?在未来VR的情况下,如果技术到了足够高的程度。在这个情况下,你在社区里面的生活跟现实中的生活可以做到一样的,就拿被打的这种感觉来说,如果我们穿着虚拟传感服饰,共同进入到一个社区空间里面来活动,如果发生语言冲突并导致了打架的事情,这个痛感可以直接传达到你的身体器官里面,你身上的传感设备能够让你体会到被打或者被侮辱等等这种感觉。

     

    将来这里面的法律保护怎么来处理,这是虚拟空间所独有的一个内容,这是虚拟现实,即VR对我们的生活带来的最大挑战,知识产权的部分不是。


    回到知识产权的话题里面,我认为在VR中,如果不考虑交互性的情况,是不存在特别大的问题。我们特别需要探讨的就是由于它的交互性所带来的知识产权保护的问题。现在产业界关注的是我制作的素材怎么处理,我在360度的场景下所获取的素材,以及包括像游戏画面的直播,在知识产权保护上面怎么处理。我认为,大部分的情况下,现有的法律制度里面都应该能够提供一定的解决方案。


    未来可能会涉及到由于交互性所带来的知识产权保护,这才是问题。比如在一个虚拟社区里面,你完全可以做专门的创作,虚拟社区本身是一个开放性的空间,在这样一个开放性的空间里,你其实是一个带着主体意识的人,在虚拟空间里面完成了一个建筑作品、绘画作品,完成了一个小说,在虚拟世界里写了一个情书给了另外一位人,另外一位人阅读了这封情书。那么这个画、小说的知识产权问题、情书的知识产权问题怎么来处理?是否可以说这是我独立创作的作品?中间会还涉及到利用了游戏本身提供的素材,比如道具,你用无数的道具组合成一件衣服,用无数的道具搭建出来一个美仑美奂的的房子,这些东西合在一起形成了一个新的作品。这个新的作品在权利归属上,创作者跟游戏公司之间的关系,都是未来VR中最容易产生问题的地方。

     

    也就是说,未来由于交互性导致用户在一个体验中生产出新内容,这部分新内容的知识产权保护,我们应怎么样来界定的问题。

     

    知识产权在VR中涉及到的问题会很多,比如大数据信息。VR公司的知识产权分两块,一块是计算机软件。第二个是在这个计算机软件上面,游戏引擎运行时产生大量画面,这个画面会用电影作品或者美术作品保护。这里面从两个不同的层次提供了保护,一个是传统的知识产权保护,画面里的知识产权,另外一个是画本身的物质载体,即计算机程序。

     

    同样道理,在VR里面将来就会涉及到这样一个问题,我们不但要考虑这种知识产权本身的归属,用户产生新知识产权归属的问题,还有数据归属的问题,比如第二人生这样的大型游戏里面,如果你玩了足够长的时间,就会生产出一个替身,你不在游戏场景下,这个替身可以帮你完成一系列的工作。为什么?因为你在前面长时间的活动中间,产生了无数的用户数据,这些用户数据被大数据分析完了以后,把它界定为你的一种行为模式,它利用这种行为模式帮助你去做,你不在的时候会做什么工作。

     

    那么在整个过程中间会有无数的数据产生,将来要考虑的,这些数据的归属属于谁?这跟利用这些数据上面所形成的图象等等方面的知识产权属于谁,肯定是两个方面的问题。另外,像专利,当然VR硬件涉及到了专利,VR本身涉及著作权,还有知识产权以外大量的权利,如在刚才提到的肖像权保护问题等,所有这一切都会在虚拟空间大量存在。而且将来这种虚拟空间一定是允许你添加大量的内容进去的,比如我愿意真实的身份在你空间里行动,我甚至愿意把我的肖像或者3D的扫描造型放到虚拟空间里去,我其实就是一个真实的身份在虚拟空间里行走我的肖像等等数据都是真实的。那么这里面会涉及到影视权、肖像权在虚拟空间中的保护问题。

     

    所以我们认为,这里面涉及到的知识产权的内容会非常多,当然还有商标的问题。一般我们理解的VR知识产权保护问题,一个是程序固有的内容,包括计算机程序、文本、音效、画面,用户在互动中间产生的画面又分两类,其中一类是动作竞技类的,它属于创作作品的过程还是竞赛性的画面的过程。第二个,就是虚拟人生类的,大量画面的产生,还有播出用户参与画面的场景,它能不能作为著作权的保护对象。上海知产法院在相关案件中认为,它没有著作权,很多情况下在播出的画面里面,很多人物、造型通过人的选择被加入画面,在这部分里面,其实是会有著作权问题的。

     

    在知识产权的规制路径上,首先要考虑清楚的就是,在V中产生的一切首先是数据,要考虑数据的归属,有必要去区分数据的归属和知识产权的归属,且不说知识产权的归属属于谁,首先要考虑数据的归属属于谁,这是一个很大的问题。包括刚刚公布的《民法总则》的草案里面就非常明确提到,会有一个数据权的问题,数据是属于人的财产的组成部分,如果这样考虑,将来这个里面也会产生这样的方面,这方面的数据有可能属于每个行动的个体。

     

    我个人认为数据的归属,简单地说谁在这上面运行产生了数据,谁就是权利主体,其实是值得探讨的。这对于整个产业的发展未必是有利的,大部分的行为习惯,比如你在网上做一些特别的活动,包括你GPS的数据,在隐私保护没有问题的情况下,脱敏以后这些数据对个体来说有没有意义呢?没有意义。只有在大数据的情况下才是有意义的,就像谷歌的大数据分析,有多少人在搜索这个信息我就知道这个地方会有什么事情发生。我在网上搜了一个什么关键词,对我个人不能产生有价值的东西。只有在大数据下面去采集、分析,才能够产生巨大的经济价值。如果这些数据都是属于我个人的权利,公司要利用必须经过我的许可,那么这对未来整个产业的发展会带来很大的影响。我们法律人要关注这个权利界定对产业发展带来的影响。

     

    哪怕数据是属于公司所有,并不意味着这个知识产权也是归公司所有,我在虚拟空间里面画了一幅画跟现实场景下面画的一幅画的创作过程其实是一样的。但是在归属的问题上,到底采取一个什么样的方式规范,确实是个很复杂的问题。你不能说这个作品一定就归创作者所有,因为归创作者所有会导致整个互动画面游戏,在未来演绎过程中间产生更加复杂的产权保护问题,如VR公司如果要利用这些数据做展出或者做直播,是否要取得所有著作权人的同意,这个时候就会带来很大的法律问题。

     

    对用户产生的作品,我们一般有不同的理解,有理解为合作作品的,有理解为演绎作品的。因为合作需要有合作的合意,我们认为VR公司跟你直接不太会有这种合作的合意。你是在人家的引擎上面利用人家的道具组合出来这样一个新的作品,所以更大的可能性应当理解为演绎。在理解为演绎的情况下面再来考虑这个权利的归属和利用的问题,我们认为这点就是规制路径考虑中的核心因素,特别重要的是考虑合同约束,还是产权规则。这个也是对我们所有做VR的公司来说,提出的一个很大的挑战,你一定要考虑,在内容的生产上面,如果我给了用户一个无限延伸新的作品的可能性,我跟用户之间的利益怎么样来进行合理的分配?权利进行一个合理的处置,一定是合同约束优先的,你不要简单地直接进入到产权规则里面去处理。如果一旦进入到产权规则里面来处理的话,对于公司来说,将来会面临无数的问题,你一定要事先通过用户的守则等等,来进行一系列权利的划分。

     

    在这个权利划分的时候,一定要考虑的是几个方面,一个是合同条款不合理怎么办?公司最容易出现的,把所有的权利都要过来,你进了我这个地方,所有的东西统统都是我的。这一种不是共生的做法,导致的就是无数的诉讼,有可能这个条款最后被确定为是无效的条款。在合同约束的时候,包括用户协议的问题里面,其实会涉及到。包括协议主体的行为能力欠缺如何看?大多数游戏是未成年人在玩,他对用户的守则或者规则的点取,到底能不能够产生,他已经受用户条款约束的可能性,这个可能在实务中间也是存在很大的探讨。

     

    跟这个有关的知识产权保护问题,在产业角度来讲,最近在5、6月份炒的比较热的就是平台之间的关系问题。比如oculus公司比较大,游戏品种比较多,平台比较大,所以它大量的游戏要求只在它特定的设备上面才能玩,以前你可以把游戏买了以后在别的平台可以玩,美国有个公司专门做这种游戏的平台切换,就是把原来的oculus的那些游戏,通过补丁程序转移到别的平台上面去玩。现在oculus采取了技术保护措施,这样就使得你的游戏就没有办法在别的平台上面去玩。这就产生一个非常强的游戏专属性所带来的平台竞争问题。

     

    另外一个公司就是雷蛇公司,他开发的所有的VR游戏会非常明确的讲,我是没有这样一个专门的技术保护措施,你可以在任何平台上运行我的游戏。当然在任何的平台上运行我的游戏,表面上看像盗版,但仍然是需要你付费的,他只是不需要你到他的专有平台上去玩或者下载,你只要付了费用以后,就可以拿着这个游戏在所有平台上都可以利用。

     

    未来平台之争会带来很大的问题,那么中国公司未来如果要做内容,要发的好,一定要借鉴中国在传统互联网上的发展模式,在这里面寻找到一个新的盈利模式,而不是在专属的平台上获得盈利点。

     

    在规制路径上的考虑,比如拿VR的游戏来看,是不是有必要单独作为一个作品类型来考虑?也有人提出来说,这应该作为一个独立的作品,这里面包含了很多的内容,既有声音、文字等等,又有游戏引擎,也就是计算机程序,所以应该作为一个独立的作品来考虑。我个人认为这个其实是没有必要的,完全可以作为多个作品的混合体保护。在具体的VR游戏里面,其实还有很多需要考虑的,在知识产权部分里面有很多的规则可以考虑,也是供大家一起来思考。比如这里面提到的游戏规则怎么看?一般来说,一个大型的VR游戏,它一定要设计一系列的游戏规则,这个不仅VR里有,现实中比如像《中国好声音》节目里面,它也有一系列规则的设计,那么就要考虑这个游戏规则的设计受不受知识产权的保护,这是一个问题。

     

    我个人认为,就单纯的规则所蕴含的内容而言,它一定是属于思想的部分,而不应该属于表达的部分。但具体写下来的文字性的表达这是属于表达的部分,可以进入到著作权的保护范围。也就是同样的流程设计我也可以设计,你也可以设计,不能说你设计出这样的流程别人就不能做这样的设计,但是我不能照抄你的文字内容。

     

    在VR游戏里面将来大量会涉及到人物怎么看,你给他塑造了性格、穿了服装,成为了一个独具一格的人物,这样一个独具一格的人物,到底怎么样从知识产权的角度来定性,包括结合角色的商品化等等都是要考虑的。还有道具的问题,道具有可能是游戏公司提供的,也有可能是你自己制作的道具,道具本身可能会构成一个美术作品,这个都要跟公司之间来进行处理,到底怎么样来确定权利的归属。

     

     至于为什么说VR内容的知识产权规制路径,我认为强调一点,所有的这些问题对一个公司而言,很重要的一点,一定是合同在先,这是比解决所有问题最容易的方式,包括刚才提到的在创业公司里面很容易走人等等的情形,也是一样的。你一定要合同在先,通过商业秘密,通过竞业禁止等方式来进行合理的规制,就能确保你的公司比较平稳的发展的可能性。你也能够比较好地解决好公司跟用户之间的关系,形成一个非常良好的用户关系,也就是说大家共同形成一个共赢发展的可能性。这是我要所讲的核心主题,在知识产权保护上面,除了我们简单的去考虑权利属于谁,怎么样来划分以外,其实在实务中更重要的是合同优先,尽可能考虑所有的问题,事先想好并在合同中解决掉,这是最重要的一点。


活动报道
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    2016年7月8日星期五,由知产力主办的“让虚拟照进现实——法律框架下VR产业的现状与未来”主题沙龙在北京VRC咖啡馆举行,来自VR产业的企业代表与知识产权行业专家七十余人齐聚一堂,嘉宾们在轻松愉快的氛围中体验VR产品,分享对VR产业的认知,共同探讨法律框架下VR产业的现状与未来。


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    本次沙龙由知产力和知产宝的创始人张璇先生主持。


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    兰亭数字联合创始人庄继顺先生首先向与会者介绍了“VR行业的现状与未来” 。


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    指挥家联合创始人、CMO白志艺先生从具体产品的角度讲述VR产业带来的创业新风口。


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    5T技术天使创始人温德亮先生站在投资人的立场分享了“投资人眼里的VR企业”。


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    VRC联合创始人欧阳巨星先生做了主题为“VR设备制造商+内容制作方生态共建”的精彩演讲。


    简单茶歇过后,沙龙下半场聚焦VR行业的知识产权问题。


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    腾讯研究院田小军研究员做了名为“VR创新与知识产权”的主题演讲。


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    北京外国语大学法学院丛立先教授分享了VR企业的知识产权策略选择。


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    中国版权保护中心法律部孙洁主任探讨了VR内容的版权问题。


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    中国人民大学民商事法律科学研究中心副主任姚欢庆老师分析了VR内容的知识产权规制路径。


    现场互动环节,就观众提出的问题,专家们作出解答,提问者们获得答案之外还获得知识产权经典译著。


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    鉴于VR作为新事物的特性,本次活动选在以VR为主题的咖啡馆——VRC咖啡馆举办,参会嘉宾们在此体验了最新的VR设备与VR内容。


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    并尝试用扫码AR菜单的方式下单品尝咖啡。


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    除去常规的会务人员和报道团队,知产力还出动了知产学堂的拍摄团队,对活动内容进行视频摄制,全方位记录活动实况。


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    本次沙龙中嘉宾们带来的精彩分享,小编正在紧张整理中,近期将在知产力活动频道陆续推出,由于场地限制未能亲临现场的朋友们,可通过知产力活动频道了解会议内容。


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    本次“让虚拟照进现实——法律框架下VR产业的现状与未来”主题沙龙只是VR与知识产权系列活动的开始,随后知产力将围绕VR与知识产权展开更多探讨,欢迎大家继续关注参与。


活动信息
  • 法律框架下VR产业的现状与未来让虚拟照进现实

    由知产力主办的“法律框架下VR产业的现状与未来——让虚拟照进现实”主题沙龙将于7月8日举办。活动消息一经公布,便得到知产同仁们的大力关注与支持,报名者参会者众多。但受场地所限,本次活动未能邀请所有报名者亲临现场。7月6日,我们将向所有报名者发送邮件,其中受邀参会者以签到码作为入场凭证。报名通道持续开放,本次未能参会者下期“VR与知识产权”活动将优先邀请您参加,还望悉知。



    参会企业:  

    高通、微软、百度、阿里巴巴、京东、小米、360、腾讯、乐视、兰亭数字、灵龙文化、央视动画、金山软件、大唐电信、联想、唐德影视、华视首映、中视、完美世界、暴风魔镜、掌趣、智明星通、飞流九天、乐元素、乐动卓越、威尔咖科技、联络互动、超多维SuperD、指挥家、5T 技术天使、全景动力、奥秘之家、奇幻科技、热波科技、虚实未来教育、领钧技术、中科创达软件、英雄互娱、第十区VRAR孵化器、深圳坤方创投、幸福互动、网展科技、热波科技、国投明安资本、上游信息、玩蟹科技




    参会机构:  

    北京市高级人民法院、北京市第一中级人民法院、国家工商行政管理总局商标评审委员会、北京外国语大学、中国人民大学、中国政法大学、中国版权保护中心、首都版权产业联盟版权监测中心、北京国家数字出版基地、北京赛智知识产权调解中心




    稍后我们将以邮件形式通知参会人员,名额有限,希望大家珍惜参会机会,回复参会邀请,有特殊情况未能准时参会者,请于7月7日前告知主办方。


    受场地所限没能参加本次活动的朋友们,也不要灰心,您的报名信息知产力已特别留存,VR与知识产权系列的后续活动,知产力将优先邀请您参加。


    VR与知识产权系列活动仍在报名中,还没报名的朋友,请点击阅读原文,早日报名,下期活动快人一步!




    法律框架下VR产业的现状与未来
    让虚拟照进现实

    7月8日  14:00-17:30 
    VRC (Virtual reality coffee)
    活动介绍
    2015迎来VR爆发元年,各产业界已用行动表明,VR会是下一场产业革命的入口。VR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面,而视频、游戏、医疗等行业已显现出对VR的天然需求。在产业格局还未成型之前,商业竞争并不明显,但在VR产业向消费级领域普及的道路上,法律问题将逐步显现。为此,知产力将与您共同深入了解VR产业,探讨与VR行业发展密切相关的法律问题。
     1  

    ---VR行业的现状与未来

    14:00-14:25 

    庄继顺  兰亭数字联合创始人

    2

    ---VR产业带来的创业新风口

    14:25-14:50 

    白志艺  指挥家联合创始人、CMO

    3

    ---投资人眼里的VR企业

    14:50-15:15 

    温德亮  5T技术天使创始人

    4

    ---VR设备制造商+内容制作方生态共建 

    15:15-15:40 

    欧阳巨星 VRC联合创始人


    15:40-15:50  茶歇
    5

    ---VR行业知识产权问题探讨 

    15:50-17:30 


    · VR创新与知识产权

    田小军  腾讯研究院研究员


    · VR企业的知识产权策略选择

    丛立先  北京外国语大学法学院教授


    · 对VR内容版权问题的探讨

    孙洁  中国版权保护中心法律部主任


    · VR内容的知识产权规制路径

    姚欢庆  中国人民大学民商事法律科学研究中心副主任


    17:30-17:40  提问环节


    活动联系人


    胡晓东   

    huxiaodong@zhichanli.com      

    13269624558


    陈  静   

    chenjing@zhichanli.com          

    18611809368